Zbigniew Wałaszewski

Instytut: Instytut Edukacji Artystycznej



Biogram

  • Stanowisko: adiunkt

    Jednostka: Instytut Edukacji Artystycznej, Zakład Teorii i Historii Sztuki

    E-mail: zw@aps.edu.pl

    Kariera naukowa

    • doktor nauk humanistycznych w zakresie literaturoznawstwa, specjalność: literaturoznawstwo, Instytut Badań Literackich PAN (2000)
    • magister polonistyki, Wydział Polonistyki UW (1992)

    Zainteresowania naukowe

    • audiowizualność w kulturze popularnej (filmy, wideoklipy, gry komputerowe, fabularne gry RPG, audiowizualna komunikacja internetowa)
    • mity i schematy kultury popularnej (wampir, horror i film SF, kino gatunków, supersystemy rozrywkowe, transmedialność)
    • tożsamość i cielesność poddanego technologizacji człowieka jako temat audiowizualnego dyskursu w kulturze popularnej

    Najważniejsze publikacje

    • Papierowy jednorożec, klubówka i „Łowca androidów”. O powstawaniu supersystemu rozrywkowego, [w:] Literatura i kultura popularna. Badania, analizy, interpretacje, (red.) A. Gemra, Wrocław 2015
    • Dedukcyjny umysł u progu tajemnicy. Śledztwo w sprawie zagadki w strukturze powieści poetyckiej, [w:] Literatura kryminalna. Na tropie źródeł, (red.) A. Gemra, Kraków 2015
    • Technology as Witchcraft. Fear and desire: A female robot in F. Lang’s Metropolis, „Kultura Popularna”, 2013, nr 4 (38)
    • Wiedźmin: pierwszy polski supersystem rozrywkowy, [w:] Obraz literatury w komunikacji społecznej po roku ‘89, (red.) A. Werner, T. Żukowski, Warszawa 2013
    • Lęk z gotyckiego lochu. Od archetypu w folklorze ku opowieściom niesamowitym o powracających zza grobu, „Prace Filologiczne”, t. LIX, Warszawa 2010
    • Fallout 2: postmodernistyczna gra komputerowa, „Acta Universitatis Wratislaviensis. Literatura i Kultura Popularna”, t. XVI, (red.) A. Gemra, Wrocław 2010
    • Audiowizualność gier komputerowych, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. II, (red.) A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2007
    • Ich Will. Czy odbiorcy wideoklipów Rammstein są bezbronni wobec „potęgi obrazu”? Analiza wizualności przekazu audiowizualnego, [w:] Język@multimedia, (red.) A. Dytman-Stasieńko, J. Stasieńko, Wrocław 2005
    • Interaktywność gier komputerowych, [w:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, (red.) M. Hopfinger, Warszawa 2002
    • Ja, wampir (Dracula c’est moi), „Kwartalnik Filmowy”, 2001, nr 35-36
    • Wędrówka i inicjacja Wilhelma Meistra, [w:] Odyseja wychowania. Goetheańska wizja człowieka w Latach nauki i latach wędrówki Wilhelma Meistra, (red.) M. Janion, M. Żmigrodzka, Kraków 1998.

    Projekty badawcze

    • wykonawca w projekcie badawczym IBL PAN Obraz literatury w komunikacji społecznej w Polsce po roku ’89 (2008-2010)
    • kierownik i wykonawca projektu badawczego APS Dyskurs o poprawianiu natury. Techniczne modyfikacje i odwzorowania ludzkiego ciała w historycznych i współczesnych filmach science-fiction jako wyraz kulturowych lęków oraz nadziei wzbudzanych przez wizje technologizacji ciała (2009-2011)
    • Kierownik i wykonawca projektu badawczego APS Ciało idealne – kobieta-maszyna. Dyskurs w kulturze popularnej o technicyzacji i modyfikacji ludzkiego ciała na podstawie analizy filmowych wyobrażeń żeńskich androidów i cyborgów (2015-16)

    Pełnione ważne funkcje

    • członek Rady Polskiego Towarzystwa Badania Gier
    • członek Rady Naukowej czasopisma „Homo Ludens”

    Hobby i zainteresowania pozanaukowe

    • film i literatura
    • gry fabularne i komputerowe
    • jednorożce

     

fotografia osoby Zbigniew Wałaszewski